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Doppelkopf | ![]() |
Regeln (nach der Darmstädter Spielrunde)
1. Das Doppelkopfblatt
Es besteht aus je 12 Karten der vier Farben Kreuz § , Pik ª , Herz © und Karo ¨ , nämlich (Zählwert in Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10), zwei Könige (4), zwei Damen (3), zwei Buben (2) und zwei Neunen (0).
2. Spieler und Parteien
Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern setzt der Geber aus). Im Normalspiel spielen die Spieler, die die §-Dame besitzen (Re-Partei) gegen die beiden anderen (Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich, daß ein Spieler gegen die drei anderen spielt (Solo).
3. Trumpf und Fehl
Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte nicht bedient werden, kann getrumpft oder abgeworfen werden.
3.1 Normalspiel
Hier sind die folgenden Karten
in der angegebenen Reihenfolge Trumpf:
©10,
§D,
ªD,
©D,
¨D,
§B,
ªB,
©B,
¨B,
¨As,
¨10,
¨K,
¨9.
Da alle Karten zweimal vorhanden
sind, sind 26 Trumpf im Spiel. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge
As, 10, K, 9. Es sind also 22 Fehlkarten im Spiel (beachte Sonderstellung
der ©10!)
Grundsätzlich geht
in einem Stick , bei zwei gleichen Karten, die erste über die zweite.
Einzige Ausnahme ist die ©10:
hier sticht die zweite die erste.
3.2 Solo-Spiele
3.2.1 Damen-Solo
Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge § , ª , © , ¨ . Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, B, 9. Der Solospieler kommt immer raus.
3.2.2 Buben-Solo
Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge § , ª , © , ¨. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, D, 9.
3.2.3 Farb-Solo in § , ª , © , ¨
©10, alle Damen und alle Buben sind Trumpf wie im Normalspiel. ¨As, ¨10, ¨K und ¨9 werden durch die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe ersetzt. Achtung: Beim ©-Solo bleibt die ©10 hoch! Es sind dann zwei Trumpf weniger im Spiel.
3.2.4 As-Solo (Fleischlos)
Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge As, 10, K, D, B, 9.
3.3 Armut
Hat ein Spieler drei oder weniger Trümpfe (hierbei wird ein ¨As nicht mitgezählt), kann er dies ansagen und seine Trümpfe verdeckt auf den Tisch legen. Alle anderen Spieler werden der Reihe nach - beginnend mit dem Spieler der rauskommt - gefragt, ob sie die Karten aufnehmen wollen. Jeder Spieler wird nur einmal gefragt. Derjenige Mitspieler, der die Karten aufnimmt spielt mit der Armut zusammen. Er gibt die gleiche Anzahl an Karten zurück, die er aufgenommen hat und gibt den anderen Spielern bekannt, ob Trumpf zurück gegeben wurde.
3.4 Hochzeit
Besitzt ein Spieler beide §D, so hat er eine „Hochzeit". Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Farbstiche den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht („erster Fremder"). Wird eine Hochzeit nicht angekündigt (siehe 4.) oder macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche selbst, so spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in ¨.
3.5 Werfen
Hat ein Spieler mindestens 7 9er oder 8 K so kann er seine Karten werfen.
4.Spielverlauf
Nach dem austeilen der Karten
erfolgt die Vorbehaltsabfrage. Es gibt kleine und große Vorbehalte.
Kleine Vorbehalte sind „Armut" (siehe 3.3), „Hochzeit" (siehe 3.4) und
„Werfen" (siehe 3.5). Große Vorbehalte sind „Soli" (siehe 3.2).
Die Vorbehalte gelten in
folgender Reihenfolge (von oben nach unten): Solo, Armut, Hochzeit, Werfen.
Haben mehrere Spieler ein
Solo, so gelten sie im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler, der raus
kommt.
5. An- und Absage
5.1 Ansagen
Mit der Ansage "Re" (Re-Partei) oder "Kontra" (Kontra-Partei) zeigt der Ansagende an, dass er glaubt zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können. Diese Ansage ist bis einschließlich zur 5. Karte (= 1 Karte des 2. Stichs) möglich, jedoch nicht vor Beendigung der Vorbehaltsabfrage.
5.2 Absagen
Ausschließlich nach
erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles
erhöhen. Absagen sind:
„keine 90" bis zur 9. (1.
Karte des 4. Stichs) Karte,
„keine 60" bis zur 13. (1.
Karte des 5. Stichs) Karte,
„keine 30" bis zur 17. (1.
Karte des 6. Stichs) Karte,
„schwarz" bis zur 21. (1.
Karte des 7. Stichs) Karte.
Die Absage bedeutet, dass
die Gegenpartei keine 90, 60, … Punkte erreichen wird. Absagen können
auch frühzeitiger erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden.
6. Sonderregeln
Doppelkopf:
Werden in einem Stich 40
Punkte oder mehr erreicht gibt es einen Sonderpunkt. Diese Regel gilt nicht
bei einer Armut oder Soli.
Schwein:
Hat ein Spieler beide ¨As
und er macht mit dem ersten einen Stich, so sagt er „Schwein" an. Damit
ist das zweite ¨As
der höchste Trumpf im Spiel.
Charly:
Wird der letzte Stich mit
dem §B
(= Charly) gemacht, so gibt dies einen Sonderpunkt in der Endwertung. Dies
gilt allerdings auch für die Gegenpartei, falls sie im letzten Stich
den §B
fängt.
Fuchs:
Für jeden gefangenen
Fuchs (= ¨As)
der Gegenpartei gibt es einen Sonderpunkt in der Endwertung.
7.Spielende und Wertung
7.1 Spielende
240 Punkte sind insgesamt
im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 Augen erreicht hat.
Durch jede gemachte An- bzw. Absage benötigt sie jeweils 30 Punkte
mehr um zu gewinnen.
Die Kontra-Partei gewinnt
mit 120 Punkten. Ansonsten die Punkte nach Ansage.
7.2 Wertung
Es wird nach der PLUS-MINUS-Wertung
gewertet: Im Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende
Spielpunkte mit positivem, die Spieler der Verliererpartei mit negativem
Vorzeichen:
| gewonnen | 1 Punkt |
| gewonnen gegen die §D | 1 Punkt |
| Ansage (Re / Kontra) | 2 Punkte |
| unter 90 / 60 / 30 / schwarz gespielt | je Schritt 1 Punkt |
| keine 90 / 60 / 30 / schwarz abgesagt | je Schritt 1 Punkt |
| 120 (90 / 60 / 30) gegen Absage erreicht | je 1 Punkt |
| hinzu oder abgezogen werden eventuelle Sonderpunkte | |
Die oben aufgeführten Punkte werden für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Mitspielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen aufgeschrieben.